Prihláste sa a pokračujte k svojim výsledkom.
Nemáte účet? Vyplňte test a založte si ho zadarmo
V mriežke sa na chvíľu rozsvietia políčka. Zopakuj ich na správnych miestach. Každá úroveň pridá jedno.
Vizuálna pamäť tu znamená schopnosť podržať si na pár sekúnd rozmiestnenie bodov v priestore. Výsledkom je najvyššia úroveň, do ktorej si sa dostal.
Väčšina ľudí funguje inak, než čaká: nepamätá si jednotlivé políčka, ale tvar, ktorý dokopy tvoria. Práve preto býva druhý pokus lepší než prvý - nájdeš si vlastný spôsob, ako si vzor usporiadať.
Je to jedna čiastková schopnosť, nie meradlo pamäti vo všeobecnosti. Porovnanie s ostatnými hráčmi je orientačné.
Ako naberáš energiu, ako sa rozhoduješ a prečo ti niektoré situácie sedia viac než iné.
Výsledkom je posledná úroveň, ktorú si dokončil. Prvá úroveň rozsvieti tri políčka, každá ďalšia jedno navyše a mriežka sa postupne zväčšuje - rozdiel jednej úrovne preto v neskoršej fáze hry váži viac než na začiatku. Máš tri životy, po chybe sa tá istá úroveň hrá znova s novým vzorom.
Pre tento typ úlohy nemáme žiadnu publikovanú normu, s ktorou by sa dalo číslo porovnať. Pásma v tabuľke sú preto len hrubé rozdelenie podľa rovnakých prahov, aké používa výsledková obrazovka, a porovnanie s ostatnými hráčmi je orientačné.
| úroveň | ||
|---|---|---|
| Výborná pamäť | ≥ 12 | Vysoká úroveň. Zvyčajne si hráč pamätá tvar, nie jednotlivé políčka. |
| Silná pamäť | 9-11 | Nadpriemerný výsledok, vzor udrží aj vo väčšej mriežke. |
| Priemerná úroveň | 6-8 | Úroveň, na ktorej končí väčšina pokusov. |
| Nižšia úroveň | < 6 | Nižšia úroveň. Býva to prvá hra, kým si nájdeš vlastný spôsob. |
Do výsledku hovorí aj obrazovka. Na malom displeji obsiahneš mriežku jedným pohľadom, na veľkom monitore po nej musíš prechádzať očami a stihneš toho menej. Pripočítaj rušenie okolo seba a fakt, že ťukanie prstom je nepresnejšie než klik myšou, takže časť chýb nemá s pamäťou nič spoločné.
Pri hraní sa oplatí pozerať doprostred mriežky a vnímať celý vzor naraz namiesto skenovania políčko po políčku. Väčšine ľudí pomáha hľadať vo vzore tvar - rad, roh, trojuholník - a klikať vždy v rovnakom poradí, napríklad zhora nadol, aby si sa v už označených políčkach nestratil.
Pre túto úlohu neexistuje publikovaná norma, s ktorou by sa dal výsledok porovnať. Orientáciu ti dá pásmo pri výsledku a percentil z výsledkov ostatných hráčov, hneď ako bude nazbieraných dosť dát.
Napoprvé si väčšina ľudí pamätá jednotlivé políčka, potom začne vnímať celý tvar. Nie je to zlepšenie pamäti, len iný spôsob, ako si vzor usporiadať.
Máš tri životy a každá chyba stojí jeden. Po chybe sa tá istá úroveň hrá znova s novým vzorom, tretia chyba hru ukončí.
Priamo nie. Je to jedna čiastková schopnosť meraná v prehliadači za náhodných podmienok, nie test inteligencie.
Gardnerova teória mnohočetnej inteligencie: 8 druhov inteligencie, ako poznať ten svoj a čo to znamená pre kariéru.
Čítať ďalejAko vyzerá prijímací test do Mensy Slovensko, čo znamená hranica horných 2 %, koľko stojí testovanie a či sa naň dá pripraviť. Bez mýtov.
Čítať ďalejTerman, SMPY aj metaanalýzy naprieč desaťtisícami ľudí ukazujú, ako silno IQ predpovedá úspech v škole, práci aj živote - a kde jeho vplyv končí.
Čítať ďalejPásma pri výsledku vychádzajú z pevných prahov, ktoré sú pre všetkých hráčov rovnaké. Percentil počítame z výsledkov ostatných hráčov tohto webu, nie z publikovaných noriem, a zobrazí sa až od dostatočného počtu uložených behov. Test písania má vlastné porovnanie pre každú jazykovú verziu, pretože sa v nich líši slovná zásoba. Pri ostatných hrách porovnávame všetky jazyky dokopy.
Podmienky merania sa líšia človek od človeka - iná myš, iný displej, iná miera sústredenia. Porovnanie s ostatnými preto ber ako orientačné. Najužitočnejšie číslo je tvoja vlastná história posledných pokusov, ktorú nájdeš priamo pri výsledku.
Hry slúžia na precvičenie a orientačné porovnanie. Nejde o psychologickú ani lekársku diagnostiku a výsledok nevypovedá o inteligencii ani o zdraví.